BUDUĆNOST VR TEHNOLOGIJE - Između virtuelnosti i realnosti

VIRTUELNI SVETOVI I REALNA PERSPEKTIVA – KOLIKO SMO DALEKO OTIŠLI SA VR TEHNOLOGIJOM

Na pitanje šta tačno podrazumeva virtuelna realnost, američko - ruski teoretičar medija Lev Manovič odgovara da ona pruža mogućnost da putujemo kroz nepostojeće trodimenzionalne svetove. Kompjuterski monitor priključen na mrežu postaje prozor koji nam omogućava da budemo prisutni na hiljadama milja udaljenom mestu. Konačno, uz pomoć miša ili video kamere, kompjuter je preobražen u inteligentno biće koje nas može uvući u dijalog. Zahvaljujući dodatnom napretku koji su na ovom polju tehnologije postigli giganti poput Sonija, Gugla i Samsunga svakim danom postaje sve jasnije da će virtuelni svet biti dostupan u svakoj kući, a za to vam već danas ne treba ni miš, ni tastatura, već samo malo parče kutije.

Ipak, dolazak virutelne realnosti (ili, kako glasi omiljena skraćenica, VR) na pre svega komercijalno tržište bio je poprilično trnovit: u jednom trenutku moglo bi se reći čak i vrlo upitan. Veliki igrači na polju tehnologije imali su određenu bojazan što se tiče igranja sa ljudskom maštom i stvaranja lažnih svetova. Što se tiče video igara, standardi postavljeni od strane Atarija, Nindenda i Sege dugi niz godina nisu dovođeni u pitanje, već su samo evoluirali. Slično je bilo i sa Majkrosoftom, koji se nije uplitao tamo gde bi se lako sapleo. Pojavom novih igrača poput Gugla i Epla stvar se malo promenila, pa je pored smartfona i "malih kompjutera" na red došla i fiktivna realnost, ona popularno nazvana virtuelna.

ŠTA JE VIRTUELNA REALNOST

Ako ste se kojim slučajem našli na premijeri ovogodišnje igrane adaptacije čuvene Knjige o džungli gotovo sigurno ste imali prilike da, u okviru promocije filma, i sami stavite VR kacigu i nađete se u očima glavnog junaka Moglija lično. Osim što ova kampanja govori o izuzetnoj domišljatosti marketing stručnjaka Diznija, ona je takođe samo jedan od mnogobrojnih primera koliko je VR postala priuštiva, dovoljno da izađe iz eksperimentalnih okvira. Da stvar bude još fascinantnija, već danas možete iskusiti virtuelne svetove u toplini svoga doma, jeftino i jednostavno: svega 15 do 30 dolara iznosi cena Google Cardboard naizgled obične kutije a u stvari vrata u drugi svet, za koji su vam potrebni samo smartfon i aplikacija na njemu.

 Koncept virtuelne realnosti ima za cilj da konzumenta uvuče u svoj 3D svet, omogućavajući mu pritom pogled u 360 stepeni, što stvara pravu iluziju da je ono što se gleda, prosto - stvarno. U pitanju je san mnogih inženjera, igrača i zaluđenika za tehnologijom iz osamdesetih i devedesetih tehnologija, vremena kada je IT sektor pravio bebeće korake. Već tada je čovek počeo da pravi virtuelne svetove u kojima se osećao bezbednije, mogao se zabaviti, naučiti nešto i to bez posledica koje nosi stvarni svet.

A ovi fiktivni svetovi najviše su razvijani posredstvom filmova i video - igara, gde vizuelna fikcija najviše dobija na dopadljivosti. Moglo bi se reći da su upravo ova dva medija najviše doprinela uspešnoj realizaciji virtuelnog prostora. Stvaranjem priče u koju konzument treba da se uživi, pravi izazov jeste da se interakcija sa njoj učini stvarnom. Tokom godina i jedna i druga industrija dale su svoj doprinos ovom zadatku.

VIRTUELNA REALNOST I FILM

Ključna stavka u pitanju zašto VR izgleda toliko realno jeste činjenica da i levo i desno oko imaju svoj ekran i da u tome upravo leži ključ 3D tehnologije. Tokom sedamdesetih i osamdesetih godina velike kompanije shvatile su koliko je bitno da oba ljudska oka imaju svoj objektiv: ovom metodom mozak savršeno reaguje na fiktivan prikaz. Naizgled jednostavan metod nije se dao razviti tako lako.

Čak do devedesetih godina prošlog veka VR je ostajala isključivo u domenu teorije. Razvoj tehnologije tada nije mogao da omogući ljudskim čulima bolje produžetke od miša, tastature, monitora i džojstika. Ipak, uzimajući u obzir gore navedeno,  VR mnogo toga duguje i filmovima - pre svega onima koji su bili namenjeni za gledanje sa 3D naočarima, koje su svoj put ka platnu temeljile dosta rano.

Osamdesetih godina pojavljuje se treći deo čuvenog serijala Jaws sa podnaslovom 3D i marketingom koji je obećavao horor u trodimenzionalnom okruženju. Gledaocima su na vratima bioskopske sale bile deljenje naočare kao u modernim vremenima. Međutim, krajnji rezultat bio je razočaravajuć - trodimenzionalni efekat koristile su samo pojedine sekvence filma, a loš vizuelni izgled kompjuterskog modela ajkule nije delovao dovoljno uverljivo.

Tek je 2009. godine Džon Kameron sa Avatarom uspešno snimio film koji je izgledao uverljivo sa naočarima u dovoljnoj meri da gledaocima stvori iluziju virtuelne realnosti. Industrija filma dotada je prošla kroz mnoge etape specijalnih efekata, od Ratova Zvezda do Matriksa. Kroz upotrebu praktičnih i kompjuterskih efekata moglo se ostvariti mnogo toga, ali jedino je Kameronovo čedo imalo najrealniji sjaj, upravo zbog imitiranja realnosti.

U pitanju je bio vrlo komplikovan poduhvat: Kameron je koristio dve HD kamere za snimanje, kako bi oba oka slala mozgu uverljive podatke o onome što se dešava na bioskopskom platnu. Eksperiment je definitivno uspeo, s obzirom na to da svaki visokobudžetni film danas ima svoju 3D varijantu koja se nameće kao primarna.

VIDEO IGRE I VIRTUELNA REALNOST – BRISANJE GRANICE

Video - igre i njihova evolucija su savršen primer fiktivnih svetova koje su stvorili pronalasci modernih kompjutera i široka dostupnost interneta. Kroz grafička poboljšanja ovi svetovi postaju još realniji i ubedljiviji za konzumenta, a doživljaj se kroz VR još više ojačava. Stoga je industrija video - igara vrlo bitna kada se sagledava virtuelna realnost, naročito ako razmatramo njen napredak.

 Želja za brisanjem barijera između virtuelnog i stvarnog u igračkoj industriji najsnažnija je bila u poslednjoj deceniji prošlog veka. Grafička unapređenja dostizala su nove visine, a pojedine kompanije koristile su prethodno snimljene video - klipove i male filmove u svojim igrama kako bi ih učinile realnijim. Bilo je pitanje vremena kada će se neka od velikih kompanija usuditi da se poigra sa pridevom virtuelno.

Sa svojom Virtual Boy konzolom Nintendo je pokušao da iskoristi neinformisanost javnosti o virtuelnoj realnosti i predstavi ovo parče hardvera kao revolucionarno. Za igranje nije bio potreban ekran televizora, već bi igrač prislonio svoju glavu na prostor za oči i time se uživeo u ono što igra. Iako je konzola imala koliko - toliko inovativan dizajn, on nije bio praktičan, a igre su bile grafički vrlo siromašne, pa je sa ove tačke gledišta pomalo i smešno staviti je u isti koš sa današnjim VR napravama. Ipak, bilo je bitno napraviti iskorak ka onome što imamo danas.

Bitnu ulogu na ovom polju svakako je odigrao i Soni, uzimajući u obzir njegov uticaj na igračku industriju u celini. Japanci su 1997. lansirali Glastron pokušavši da uvedu VR na velika vrata. Ipak, taj pokušaj svedoči o skromnim tehnološkim mogućnostima tadašnjeg vremena. Srećom, novopečeni PlayStation VR lansiran je prošlog meseca i iako on i dalje nema zapečaćeno mesto među igračima, svakako se pokazao bolje od konkurencije.

BUDUĆNOST VR TEHNOLOGIJE

Sa ove tačke gledišta čini se da je budućnost virtuelne realnosti više nego svetla, s obzirom na to da je već sada moguće doživeti je u svakom domu. Mnogi stručnjaci slažu se da je ova tehnologija i dalje na samom početku i da joj tek predstoji nekoliko krupnih koraka. Potrebno je najpre ojačati psihički osećaj stvarnog koji konzument dobija kada je u virtuelnom svetu. Ovo se može postići kroz dodatno poboljšanje audio - vizuelne tehnologije, koja se svakim danom razvija sve više ali je i dalje u velikoj meri samo početak nečeg mnogo ambicioznijeg.

Takođe treba imati u vidu da se industrija VR napravi tek razvija - moglo bi se reći da, u stvari, nije još ni započela svoj rast. Trenutno je Okulus Rift najozbiljniji model naprave - Google Cardboard i ostali zasad nemaju ambiciju da postanu više od pukog pokazivanja konzumentu šta ova tehnologija može da uradi u budućnosti. Dolazak Sonija dodatno je rasplamsao konkurenciju i probio led za ostale, pokazavši da video - igre mogu egzistirati u virtuelnoj realnosti.

Ono što Sonijev dodatak za PlayStation dokazuje jeste neoboriva činjenica da se u skorije vreme gotovo sigurno neće pojaviti wireless VR, tj. onaj koji će raditi bez kompjutera, smarfotna ili konzole. Dok jeftinije varijante, poput Guglovog i Samsungovog modela traže pametni telefon u svojoj pregradi, znatno skuplji Rift i HTC modeli moraju se priključiti na računar da bi radili. Mnogi stručnjaci stoga opravdano smatraju da tehnologija i dalje daleko od koncepta koji se smatra savršenim virtuelnim iskustvom. S obzirom na to da je bezična tehnologija danas zastupljena u visokoj meri, logično je očekivati i da se na tržištu uskoro nađu VR setovi u sličnoj varijanti.

Stara izreka kaže da je početak bilo čega uvek najteža etapa, pri čemu se podrazumeva da će se na kasnije izazove znatno lakše odgovarati. U slučaju virtuelne realnosti početak je trajao nekoliko decenija - skoro koliko i čitav razvoj IT tehnologije. Sada, kada slobodno možemo reći da smo na kraju tog početka ona izreka zaista deluje opravdano - bilo je potrebno nekoliko eksperimenata u igračkoj, filmskoj i generalno virtuelnoj tehnologiji da bi se pokrenuo eksperiment nazvan virtuelna realnost. I dok je za generaciju Leva Manoviča ona podrazumevala korišćenje miša, tastature, ekrana, sada već postaje jasno da će u budućnosti možda biti dovoljna samo kaciga.

Pošto je početak završen, naredno pitanje je - gde je sredina?

 

Tekst: Uroš Petrović, student Fakulteta za medije i komunikacije

Fotografija: Miodrag Miša Ignjatović

 

 

Uslovi korišćenja i preuzimanja sadržaja

Sav materijal sadržan na veb sajtu www.foresighter.rs postavljen je isključivo u svrhu informisanja. Sadržaj ne može biti upotrebljen niti shvaćen kao savet, preporuka ili upozorenje. Vlasnik i autor sajta www.foresighter.rs se odriče bilo kakve odgovornosti za bilo koju osobu koja nešto učini ili propusti da učini oslanjajući se na deo ili celokupan sadržaj ove veb prezentacije. Pre korišćenja sadržaja ovog sajta i bilo koje radnje činjenja ili ne činjenja, potrebno je zatražiti profesionalne savete od strane stručnih lica. Kompletan sadržaj pripada vlasniku i uređivaču veb sajta www.foresighter.rs. Preuzimanje sadržaja je dozvoljeno samo u obimu u kom je to potrebno i nа nаčin koji ne ugrožаvа legitimne interese аutorа i integritet sаmog аutorskog delа, sve u skaldu sa Zakonom o autorskim i srodnim pravima. Obim preuzetog sadržaja za koji nije potrebna posebna saglasnost, autor ograničava na 300 karaktera. Uz svako citiranje ili preuzimanje sadržaja, neophodno je na početku i na kraju citata označiti izvor informacije, a ukoliko se preuzeti sadržaj objavljuje na internetu, potrebno je obezbediti i povratni link ka izvoru informacije na oba mesta kao i ime autora. Uživajte u čitanju.

Online blog magazin o investiranju u prave vrednosti - The Foresighter